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Neurotecnologia e mental health: il metaverso per la salute mentale tra potenzialità tecniche e tutela della personalità

Il presente articolo costituisce il primo contributo della serie curata dedicata all’esplorazione delle intersezioni tra neurotecnologie e benessere psicologico nel contesto del metaverso. Attraverso un’analisi approfondita delle fondamenta tecnologiche e concettuali del metaverso, questo studio introduce i lettori nell’universo delle tecnologie immersive che stanno ridefinendo il panorama digitale contemporaneo.

Uno dei concetti più discussi della tecnologia moderna, il metaverso può essere descritto come un mondo virtuale 3D immersivo e costante in cui le persone interagiscono tramite un avatar per svolgere una vasta gamma di attività[1]. Tali attività possono variare dal tempo libero e dal gioco alle interazioni professionali e commerciali, alle transazioni finanziarie o persino agli interventi sanitari come la chirurgia. Sebbene l’esatta portata e l’impatto del metaverso sulla società e sull’economia siano ancora sconosciuti, si può già vedere che il metaverso aprirà una serie di opportunità ma anche una serie di rischi in una varietà di settori.

Metaverse è una combinazione coniata dalle parole «meta» e «universo» tratte dal romanzo di fantascienza di Neal Stephenson, Snow Crash, scritto nel 1992. Nel romanzo, avatar di persone reali abitavano un mondo virtuale tridimensionale (3D). Il Metaverso è uno spazio informativo infinitamente grande, persistente, digitale e interattivo. Il Metaverso è infinito perché possiamo aggiungervi continuamente informazioni ed è persistente perché esiste anche quando non interagiamo con esso[2].

Dall’evoluzione del web al web 3.0: come siamo arrivati al metaverso

Tutto è iniziato con il Web 1.0, l’Internet «di sola lettura». Il Web 2.0 lo ha sostituito come una versione più interattiva in cui l’utente poteva inviare informazioni ai server. Poi sono emersi i social media, seguiti presto dall’inclusione della realtà virtuale/aumentata/mista. Ora, la convergenza di tutti questi progressi tecnologici ha dato origine al metaverso, che viene pubblicizzato come il futuro Web 3.0.[3].

Il Metaverso ha quattro aspetti principali; presenza, persistenza, immersione e interoperabilità[4]. La presenza è la sensazione di essere presenti o fisicamente localizzati all’interno di un ambiente digitale. Stimolando esperienze sensoriali realistiche e consentendo ai partecipanti di interagire con oggetti e altri partecipanti, crea un senso di immersione e coinvolgimento nel mondo virtuale, come se i partecipanti si trovassero nello stesso spazio fisico.

Il senso di presenza viene effettuato attraverso tecnologie come gli occhiali per realtà virtuale. La persistenza si riferisce alla capacità di oggetti, ambienti ed esperienze virtuali di assistere nel tempo, anche quando i partecipanti non interagiscono attivamente con essi. Consente ai partecipanti di fare progressi, possedere proprietà virtuali e costruire relazioni continuative. L’immersione si riferisce al grado in cui un partecipante è pienamente coinvolto e assorbito in un ambiente virtuale, al punto in cui l’individuo può dimenticare l’ambiente fisico circostante.

L’interoperabilità si riferisce alla capacità di diversi mondi e sistemi virtuali di comunicare e interagire tra loro senza soluzione di continuità, consentendo agli individui di muoversi liberamente tra diversi ambienti ed esperienze digitali. È essenziale per creare un mondo virtuale coeso e interconnesso che consenta alle persone di spostarsi senza problemi tra diverse esperienze e piattaforme.

Tecnologie e innovazioni che guidano il metaverso

Tecnologie

Poiché l’obiettivo finale del metaverso è sincronizzare il digitale e il fisico, il formato digitale prevalente sarà il 3D. Già oggi numerosi servizi Internet si basano sui formati 3D. Giochi come Minecraft, Roblox e Fortnite hanno portato centinaia di milioni di utenti in mondi 3D. I filtri dei social media stanno introducendo maschere, occhiali, cappelli e tanti altri elementi digitali 3D nella nostra condivisione sui social[5].

I mondi virtuali sono supportati[6] da varie tecnologie di realtà estesa (Extended reality o XR), una categoria ombrello che copre uno spettro di tecnologie più nuove e immersive, tra cui realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), realtà mista (MR) e virtualità aumentata (AV)[7].

Gli elementi di base della realtà virtuale (VR) esistono da anni con livelli limitati di immersione e interazione. La realtà virtuale immersiva viene creata indossando un dispositivo montato sulla testa che utilizza display stereoscopici con lenti specializzate che trasportano hardware di tracciamento del movimento che forniscono l’illusione di essere fisicamente presenti in un mondo virtuale.

La realtà virtuale sostituisce il mondo reale con uno virtuale, mentre quella aumentata (AR) integra il mondo reale con contenuti virtuali sovrapponendo immagini digitali su oggetti fisici. Di conseguenza, la realtà virtuale consente agli utenti di sentirsi psicologicamente immersi in un ambiente virtuale, mentre l’AR fornisce un ambiente che consente agli utenti di interagire con oggetti virtuali nel mondo reale La realtà mista (MR)[8] è una miscela di realtà virtuale e reale che consente agli elementi reali e virtuali di interagire tra loro, consentendo agli utenti di avere un maggiore controllo sugli oggetti virtuali rispetto a AR.

Il metaverso è un’ampia rete di simulazioni virtuali 3D in tempo reale in cui gli utenti possono vivere un’esperienza profondamente coinvolgente di essere «dentro» Internet interagendo digitalmente con altri utenti, oggetti e ambienti. L’universo virtuale vanta tutte le caratteristiche del mondo reale in cui le persone possono riunirsi, socializzare, lavorare e giocare con gli altri in uno spazio fisico diverso incarnando corpi digitali configurabili chiamati Avatar (Mystakidis, 2022).

Questi avatar aiutano gli utenti a incontrarsi, socializzare e interagire in forma incarnata con altri utenti in un luogo virtuale. Inoltre, la personalizzazione di Avatar aiuta gli utenti a rappresentare la propria idea o aspirazione, aiutandoli a comunicare meglio, condividere esperienze e impegnarsi nell’espressione di sé in un mondo virtuale (Barrera & Shah, 2023).

Bloomberg aveva previsto che il mercato del Metaverso sarebbe cresciuto fino a raggiungere gli 800 miliardi di dollari entro il 2024 (Bloomberg Intelligence, 2021). Le piattaforme Metaverse come Decentraland, Sandbox, Zepeto, Fortnite, Roblox, Special, ecc., forniscono interfaccia virtuale e immersione agli utenti (ad esempio Oculus), economia (ad esempio Coinbase), connessione con una piattaforma di social media e infrastruttura virtuale utilizzo del cloud, dell’intelligenza artificiale e della realtà virtuale per la tecnologia pubblicitaria e la connettività tra marchi e consumatori (Newzoo, 2021)[9].

In pratica, la forma primitiva del metaverso è già qui e si evolverà in modi che potremmo non essere in grado di prevedere.

Il Web 3.0 cambierà il modo in cui socializziamo, lavoriamo e interagiamo. Gli NFT sono risorse digitali uniche che rappresentano oggetti come arte, musica, oggetti da collezione e oggetti di gioco. Gli NFT vengono scambiati online, spesso con criptovaluta, e sono un’unità di dati archiviati su una catena di blocchi blockchain, un database digitalizzato distribuito attraverso Internet.

I sistemi di criptovaluta come Bitcoin ed Ethereum e gli NFT sono basati su blockchain. La blockchain mantiene un registro sicuro e decentralizzato delle transazioni garantendo la sicurezza dei record di dati senza controllo di terze parti. La natura decentralizzata della blockchain offre prospettive di opportunità commerciali illimitate e l’interazione sociale nel metaverso. Gli NFT potrebbero diventare gli elementi costitutivi del metaverso. Ad esempio, gli avatar digitali NFT rappresentano identità di vita reale che possono essere utilizzate come token di accesso per diverse posizioni all’interno del metaverso.

I mondi virtuali sono supportati anche da altre tecnologie come l’Internet delle cose (IoT), che aiuta a trasferire informazioni tra il mondo reale e quello virtuale attraverso gli oggetti.

Alcune aziende affermano di aver iniziato a lavorare sulla prossima generazione di un Internet immersivo chiamato «Internet dei sensi»[10]. In effetti, secondo un recente rapporto (Sony Ericsson, 2020), la tendenza più importante per il 2030 sarà la creazione di un Internet dei sensi[11]: un nuovo paradigma tecnologico in cui le esperienze digitali diventeranno più multisensoriali e quindi pienamente immersive. In questo scenario dispositivi, sensori e reti, supportati da un ampio utilizzo della Realtà Estesa, fonderanno la realtà digitale e quella fisica, coinvolgendo tutti i nostri sensi. Queste esperienze saranno possibili grazie alla nuova generazione di dispositivi e sensori connessi, che saranno in grado di:

  • migliorare la qualità delle esperienze XR (supportate dalla rappresentazione olografica);
  • introdurre nuove esperienze sensoriali come sapori digitali e aromi digitali;
  • creare nuove interazioni create utilizzando interfacce cervello-computer (BCI).

Applicazioni concrete del metaverso e della realtà virtuale

I mondi virtuali possono cambiare il modo in cui ci connettiamo, percepiamo e viviamo il mondo, aprendo numerose opportunità ma portando anche una serie di sfide.

Possono essere utilizzati in quasi tutti i settori[12], come ad esempio:

  • istruzione: i mondi virtuali consentono agli utenti di visitare luoghi e tempi (come l’antica Grecia o altri pianeti) che altrimenti sarebbero impossibili da visitare;
  • manifatturiero: le aziende possono testare prototipi di linee di produzione o interi stabilimenti utilizzando un gemello digitale per rilevare potenziali errori e ridurre al minimo i costi;
  • assistenza sanitaria: i mondi virtuali possono aiutare i medici a diagnosticare in modo più accurato e rapido e a migliorare le prestazioni durante la preparazione all’intervento chirurgico. I pazienti possono beneficiare di esperienze immersive per alleviare il dolore e l’ansia, o consultare medici dall’altra parte del mondo;
  • settore pubblico: i mondi virtuali possono essere utilizzati, ad esempio, per consultazioni con i cittadini, pianificazione urbana, visualizzazione di futuri progetti di sviluppo o formazione dei dipendenti;
  • arte e design: visitando i mondi virtuali di musei, gallerie e archivi, gli utenti possono sperimentare come sarebbe trovarsi in un museo reale. Gli edifici virtuali in 3D consentono agli architetti di ottenere un’impressione realistica della loro struttura, dei mobili e delle decorazioni;
  • intrattenimento: gli utenti dei mondi virtuali possono partecipare a vari eventi virtuali (come concerti, film, feste ed eventi sportivi);
  • shopping online: i clienti possono esplorare negozi virtuali e provare abiti virtuali, mentre i marchi possono ospitare eventi virtuali e pubblicizzare i propri prodotti in mondi virtuali;
  • turismo: i mondi virtuali consentono ai viaggiatori di pianificare il proprio viaggio esplorando rappresentazioni virtuali di destinazioni e hotel.

Sfide evolutive del metaverso

Senza affrontare queste tre sfide cruciali[13], il metaverso potrebbe non avere successo come piattaforma mainstream ma solo diventare una tecnologia di nicchia al servizio principalmente dell’industria dei giochi:

1.Interoperabilità della piattaforma

  • La mancanza di interoperabilità e uniformità tra le varie piattaforme del metaverso è una delle sfide più grandi.
  • Il protocollo HTML ha agito come struttura unificante per abilitare Internet. Si può navigare su Internet da qualsiasi browser e da qualsiasi dispositivo, tutto grazie all’HTML. Un protocollo simile è assolutamente necessario per facilitare lo spostamento degli utenti tra metaversi e dispositivi.

L’alternativa ha alcuni attori dominanti con protocolli di integrazione o API, come ad es. il dominio dell’iPhone di Apple e dei sistemi operativi Android di Google. Pur avendo dispositivi diversi, gli utenti possono comunque scambiarsi informazioni e connettersi tra loro. I creatori di contenuti e app possono fornire i propri prodotti su entrambe le piattaforme con il minimo sforzo. I dispositivi e le piattaforme del metaverso devono fornire tali funzionalità sia agli utenti che ai fornitori di contenuti.

2.Valore per le aziende

Per avere successo, le aziende avranno bisogno di generare valore dal metaverso. Affinché ciò accada, le aziende di tutti i settori verticali dovrebbero indagare su questa nuova piattaforma ed esplorarla come un nuovo canale di consegna e interattivo in un’architettura di consegna omnicanale, simile al modo in cui le aziende utilizzano il web, i social media o gli altoparlanti intelligenti per coinvolgere. o consegnare i propri prodotti ai clienti.

Un buon esempio è il modo in cui catene di fast food aprono ‘negozi’ nel metaverso, principalmente solo per essere lì e per consentire ai clienti di ordinare cibo reale in un mondo virtuale che viene consegnato direttamente alle loro porte fisiche.

3.Utilità e facilità d’uso per consumatori e utenti

L’usabilità deriverà principalmente dalla facilità d’uso e l’utilità deriverà dai vari contenuti e app che i consumatori/utenti potranno sperimentare in più metaversi.

Il settore sanitario e quello medico, ad esempio, hanno una grande opportunità di fornire esperienze di telemedicina estremamente avanzate e un migliore accesso all’assistenza sanitaria superando le limitazioni geografiche. Il metaverso offre l’opportunità di creare quello che è noto come il gemello digitale di un organo[14] o addirittura di un intero corpo umano in un formato 3D che consentirebbe di eseguire interventi chirurgici nonché di diagnosticare e curare malattie. Le implementazioni di Metaverse hanno già avuto successo nell’istruzione e nella formazione medica.

L’analisi presentata in questo primo contributo ha delineato il quadro tecnologico e concettuale del metaverso, evidenziando come questa convergenza di tecnologie immersive rappresenti una vera rivoluzione nel modo di concepire l’interazione digitale. Il prossimo articolo della serie approfondirà il concetto del metaverso per la salute mentale, analizzando l’impatto che queste tecnologie hanno sulla psiche umana.

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Fonti:

[1] T. MADIEGA, P. CAR, M. NIESTADT, L. VAN DE POL, Metaverse Opportunities, risks and policy implications, EPRS European Parliamentary Research Service, June 2022.

[2] D. ANTIN, The Technology of the Metaverse, It’s Not Just VR, Medium, May 5, 2020.

[3] USMANI S.S., SHARATH M., MEHENDALE M., Future of mental health in the metaverse, General Psychiatry, 2022; 35:e100825.

[4] AUSTRALIAN HUMAN RIGHTS COMMISSION, Protecting Cognition: Human Rights and Neurotechnology, 02 July 2023.

[5] L.B. MARTINS, S.G. WOLFE, Metaversed. See Beyond The Hype, John Wiley & Sons, Hoboken, New Jersey, 2023, ISBN: 978-1-119-88860-4.

[6] M. NIESTADT, Virtual worlds (metaverses), EPRS European Parliamentary Research Service, © European Union, July 2023.

[7] D. WEINSTEIN, What Is Extended Reality?, NVIDIA Blogs, May 20, 2022.

[8] «La MR è anche un’altra tecnica che ci aiuta a liberarci delle restrizioni dello schermo e migliora notevolmente l’immersione degli utenti. Piuttosto che creare una scena completamente virtuale, MR si concentra maggiormente sulle interazioni istintive tra il mondo reale e lo spazio digitalizzato [..]. Potrebbe essere considerato un ibrido tra AR e VR, in cui una transizione tra VR e AR potrebbe essere raggiunta simultaneamente» in F. Shi, H. Ning, X. Zhang et al., «A new technology perspective of the Metaverse: its essence, framework and Challenges», Science Direct, 4 Nov 2022.

[9] ARYA V., SAMBYAL R., SHARMA A., & DWIVEDI Y.K., Brands are calling your AVATAR in Metaverse – A study to explore XR-based gamification marketing activities & consumer-based brand equity in virtual world, Journal of Consumer Behaviour, 2023, 1–30.

[10] COUNCIL OF THE EUROPEAN UNION, Metaverse – Virtual World, Real Challenges, © European Union, March 2022.

[11] D.A. GAMBERA, E. DUARTE, D. RICCÒ, Internet of Senses (IoS) and Internet of Sensory Health (IoSH): A New Technology Epiphany, Human Dynamics and Design for the Development of Contemporary Societies, Vol. 25, 2022, pp. 313–320.

[12] A. CARRARA, C. BONITO, Ambiti applicativi e problematiche neuroetiche, Slide del Corso, 28/10/2022, pp. 7–47. (link di riferimento generico — se vuoi posso cercare la fonte diretta online)

[13] AUSTRALIAN HUMAN RIGHTS COMMISSION, Protecting Cognition: Human Rights and Neurotechnology, 02 July 2023.

[14] L. ROMANO, Il gemello digitale, Quotidiano Sanità, 15/02/2023.

Profilo Autore

Da economista aziendale, ha maturato esperienze direzionali in gruppi industriali diversi per settori, dimensioni e caratteristiche. Specializzato in pianificazione strategica e controllo di gestione, finanza, risk e project management, sistemi di gestione e rendicontazione integrativi (sociale, ambientale e intangible assets), è stato relatore in convegni e seminari e pubblica articoli di economia, finanza, digital transformation, data governance, public health, compliance & regulatory affairs.
Ha seguito percorsi multidisciplinari su Design Thinking, Human-Computer Interaction, Data protection & Privacy, Digital Health & Therapeutics. Business angel, segue con attenzione il mondo delle Startup.

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